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贪食蛇游戏的结构程序设计流程(转)
阅读量:2458 次
发布时间:2019-05-10

本文共 1252 字,大约阅读时间需要 4 分钟。

贪食蛇游戏的结构程序设计流程(转)[@more@]

  关于游戏的介绍:

  贪食蛇游戏是一条不停游动的蛇不断的捕食来达到自身的增长,但是若蛇碰到自身的身体或者碰到了任何障碍物,则游戏结束。

  在该篇文章中,我并不讨论游戏的规则,而只是实现一个游动的蛇。通过该实现来看关于面向对象的设计。

  寻找规律,建立对象模型:

  首先从物理的角度来分析蛇得运动规律。它是蠕动的,像水一样流动。他有个特性就是身体的每一个点都经过他头部所在的点,他每一个时刻骨节所要运动的目的地是他前一个骨节所在的位置。

  不难看出,其中的对象模型为

  蛇,骨骼,骨节,头

  抽象的接口为

  蛇,骨骼,骨节,头,图元

  结构图:

  
 
2005.3.3.17.25.38.1.gif

  
接口结构图

  
骨骼骨骼

  
 
2005.3.3.17.26.12.2.gif

  
对象结构图

  给接口添加行为:

  图元(GraphicObject)

  绘画:进行图元自身的绘画操作

  当前矩形:得到图元当前所在的矩形,也可考虑使用region,这样使得对图元范围得描述更加具体。

  骨节(Condyle)

  前一个骨节:提供前序访问

  后一个骨节:提供后序访问

  流动:进行骨节运动诡计得计算。

  骨骼(Cadre)(管理骨节链)

  得到头:得到蛇头

  得到尾:得到蛇尾

  新增骨节:在骨节链中新增骨骼

  删除骨节:在骨节链中删掉指定骨节

  头(head)

  方向:能够设定和访问当前运动方向。

  蛇(Snake)

  增长:蛇进行自身得增长

  完善模型,引入访问者模式

  存在的问题:

  当前是由具体的骨骼对象来负责图元的绘画以及处理流动的,而骨骼只是管理骨节,没有提供任何访问骨节的方法,我们应该怎样访问骨节呢?比如我们要每个骨节画出自己的形态,我们可能会这样做。在骨骼上提供一个绘画方法,然后通过遍历骨节链,调用每个骨节的绘画方法。这样似乎可以解决问题。那么,我们要进行骨节流动计算呢?我们再在骨骼上提供流动方法,然后同样的遍历骨节,调用每个的流动方法。我们要是加入统计骨节个数功能呢?我们要是加入其他的需要遍历骨骼的方法呢?……

  这样做的缺点是什么?

  1、 相似的代码有多份

  2、 如果骨节的访问结构发生变化,后果会怎样?

  3、 有新功能需要遍历骨节链该怎么办?

  这样会迫使我们拷贝代码.

  解决办法,引入访问者模式:

  新增加接口如下:

  
 
2005.3.3.17.26.27.3.gif

  加入行为:

  访问者:(空,无方法,属性)

  被访问者:

  接受访问者

  骨节访问者:继承自访问者

  访问骨节

  完整的结构图:

  
接口结构图

  
 
2005.3.3.17.26.40.4.gif

  
对象结构图

  
2005.3.3.17.26.53.5.gif

  黄造

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